От Хелгена до талморского посольства. Опытнейший адепт старинных квестов и эпических ролевых игр, виртуальный. После внеземных экспериментов Sid Meier's Civilization возвращается на нашу планету. Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая . Здесь можно найти Камень Барензии, необходимый для квеста. Казармы в Талморском посольстве будут доступны и после выполнения квеста . От Хелгена до талморского посольства. Опытнейший адепт старинных квестов и эпических ролевых игр, виртуальный. После внеземных экспериментов Sid Meier's Civilization возвращается на нашу планету. Секретная область, в которую можно попасть, перескакивая.
Туда можно попасть по прохождению основного квеста. Пропал камень в убежище Тёмного братства после пожара. Вскоре после того, как на место действия прибывает дракон, у игрока Если у вас другие планы, возьмите квест у любого встреченного. Вроде при прохождении талморского посольства можно узнать,что. Талморское посольство. The Elder Scrolls 5 Skyrim часть 10 . Шаблон: Квест (универсальный)рот щ и отварите от После сражения с Сбежать с приёма в талморском посольстве;; (Дополнительно) забрать свои вещи Ключ поможет попасть в комнату пыток, где найдётся досье на Эсберна. Описание квестов воровской гильдии. Заняться этим можно уже после завершения воровского сюжета. Как и в сюжетном квесте с талморским посольством, здесь проще выходить на бой с. Хорошая — с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список разыскиваемых преступников. Шаблон:Квест (универсальный)рот щ и отварите от После сражения с. Сбежать с приёма в талморском посольстве;; (Дополнительно) забрать свои вещи. Ключ поможет попасть в комнату пыток, где найдётся досье на Эсберна .
Как Попасть В Талморское Посольство После Квеста Скайрим
Прохождение основного сюжета, часть первая. Основной сюжет, часть первая . Тут и борьба с драконами, и война за независимость (или наоборот), и гильдии, которым позарез нужна наша помощь, и бездна побочных квестов. В таком мире не помешает подробный путеводитель.
И он — перед вами. Здесь мы будем по частям выкладывать все самое полезное для путешественника — прохождение и основного сюжета, и всего, что кроме. Особое внимание мы уделим важным неочевидным подробностям и секретам, которые легко не заметить и пропустить. К СВЕДЕНИЮ: часть руководства будет посвящена встречающимся в заданиях багам.
Мы расскажем, какие сложности могут возникнуть, как их избежать и, что тоже очень важно, — как решить проблему, если злобный баг вас все- таки настиг. На свободу! Итак, нашего героя схватили при пересечении границы. Мы напоролись на имперскую засаду, и теперь нас везут на казнь вместе с повстанцами. На телеге рядом с нами — лидер сопротивления Ульфрик, его соратник Ралоф и попавший под горячую руку конокрад Локир.
После долгого путешествия по лесу процессия въезжает в Хелген. ЭТО БАГ: если телеги ведут себя странно, застревают, брыкаются и переворачиваются — это баг. Можно начать все заново, но надежнее переустановить игру.
После того как телеги остановятся, а Локир исполнит роль «третьего трупа слева», у нас появится возможность выбрать расу, внешность, пол и имя героя. СОВЕТ: если вы не хотите при создании персонажа каждый раз ждать, пока не прокрутится сценка с поездкой, сохранитесь сразу после того, как слезете с телеги. А потом прилетит дракон Алдуин и выгонит всех из леса.
Наслаждайтесь зрелищем. Когда игра вернет управление, неспешно ступайте в башню. Все вокруг будут изображать спешку и панику, но не волнуйтесь — даже если вы попадете под струю пламени, большого вреда это не нанесет. Просто делайте то, что скажет Ралоф.
Поднимитесь по лестнице башни, спрыгните в таверну и под руководством Хадвара потихоньку двигайтесь через весь Хелген к подземельям. Дальше вам предложат выбор — спуститься в подземелье с имперцем Хадваром или с повстанцем Ралофом.
Это еще не выбор стороны в конфликте, так что большой разницы нет. СОВЕТ: однако если вы планируете стать кузнецом, лучше выбрать Хадвара. Проводив его до Ривервуда, вы получите бесплатный доступ к кузнечным припасам. Теперь ваши руки свободны и вы способны подбирать вещи и помогать спутнику в бою.
Продвигайтесь по подземелью, истребляя врагов и собирая все, что плохо лежит. СОВЕТ: используйте малейшую возможность, чтобы набрать первоначальный комплект брони и оружия. Определитесь, что именно вам нужнее — легкая броня или тяжелая.
Обыскивайте все тела и сундуки. Не спешите — без вас не начнут.
Вместе со спутником вы пройдете через казармы (либо башню), склад, комнату для допросов, где можно поорудовать отмычкой, и попадете в пещеру. Там врагами станут солдаты, пауки и медведь (его вам предложат тихонько обойти стороной). Вот и конец подземному переходу, а с ним и квесту. Перед бурей. И не забудьте по пути выбрать подходящий камень- хранитель.
Теперь, когда мы знаем о возвращении в мир драконов, хорошо бы сходить в Вайтран и рассказать об этом тамошнему ярлу. Само собой, спешки никакой нет — сделать это можно хоть через год. СОВЕТ: даже если вы не планируете проходить основной сюжет, лучше все- таки добраться по нему до драконов и голосовой магии, чтобы иметь возможность впитывать души, изучать крики и копить ценные материалы для ковки доспехов. Выполнить задание легко — пересекаем мост, поднимаемся по дороге в гору и переваливаем через холм. Там уже виден город Вайтран. Чтобы войти, поговорите со стражей.
Ярл обитает на вершине холма, в замке Драконий Предел. К СВЕДЕНИЮ: по пути вы познакомитесь с орденом Соратников — местным аналогом гильдии бойцов. Однако вступление в этот орден дает как некоторые преимущества, так и весьма серьезные недостатки — а именно ликантропию, которая из- за багов не излечивается до конца. Поэтому, прежде чем присоединяться к Соратникам, убедитесь, что вы осознаете риск: вы рискуете ходить с волосатыми ушами до конца своих дней.
Поговорите с хускарлом, а потом — с самим ярлом Балгруфом Старшим. Ветреный пик. Придется нам добить тварь тапочкой. Ярл направит к придворному магу по имени Фаренгар Тайный Огонь. Маг попросит найти в подземелье Ветреный пик скрижаль Драконий камень. Ветреный пик — это те самые каменные конструкции, которые мы видели по пути в Ривервуд.
К СВЕДЕНИЮ: если вы уже зачистили Ветреный пик по квесту ривервудских торговцев и не забыли взять там Драконий камень, вы сможете предъявить его Фаренгару, не сходя с места. Добраться до Ветреного пика легче всего из Ривервуда. Переходим мост, идем по дорожке, сворачиваем налево к одинокой башне.
От нее — направо и через перевал. Вход в подземелье охраняют бандиты. Внутри вашими врагами тоже будут бандиты. Если вы не нападете сразу, а подслушаете их разговор, то узнаете о темном эльфе Арвеле, который убежал в глубины подземелья. В комнате с головоломкой, перед тем как потянуть за рычаг, разверните колонны в конфигурации «змея, змея, кит». После боя со стайкой крыс приготовьтесь отражать атаку гигантского паука под вопли того самого Арвела, висящего коконом в паутине. Церемониться с ним не стоит — он не собирается сдерживать обещание.
Убейте его или дождитесь, когда он напросится на неприятности сам. Золотой коготь возьмите с его хладного трупа. В следующих комнатах вам предстоит учиться распознавать притворяющихся мертвыми драугров в каменных нишах.
Правило тут простое — если драугр в одежде (набедренном тряпье), значит, прикидывается. Можно пальнуть в него издалека.
Здесь же вам встретятся ловушки — дверь с шипами и раскачивающиеся лезвия. СОВЕТ: если ваш спутник постоянно напарывается на одну и ту же ловушку и не может пройти через нее, просто оставьте его позади и идите вперед. Сам догонит. В большой комнате вы можете сбивать висящие над лужицами масла лампы, устраивая драуграм огненные преграды и западни.
В зале с водопадом откройте решетку и по течению двигайтесь в глубь пещер. Чтобы открыть дверь с секретом, посмотрите внимательно на Золотой коготь и повторите конфигурацию пиктограмм — «медведь, бабочка, сова». Теперь вам осталось лишь одолеть восставшего из гроба драугра и, подойдя к стене с клинописью, впитать слово Силы. Выход — слева. ЭТО БАГ: читать на стене слово Силы надо обязательно стоя. Если герой в этот момент будет находиться в скрытности, вас может настичь злой баг, не дающий взять с тела драугра Драконий камень. Если баг все же случился, попробуйте сохраниться и загрузиться. Вернитесь к Фаренгару и не забудьте занести Золотой коготь торговцам.
В награду ярл разрешит выкупить в городе дом за пять тысяч золотых. Но не сейчас, а только после того, как будет выполнен следующий квест.
Дракон в небе! Нет!»В комнату вбегает стражник и говорит, что рядом с городом замечен дракон. Идите к ярлу и обсудите проблему — он прикажет сопровождать хускарла и солдат к сторожевой башне в роли «эксперта по драконам» (в конце концов, герой уже встретился с одним и остался жив — чем не эксперт?). Путь к башне будет долгим, но результативным — огнедышащий дракон по имени Мирмулнир действительно объявился.
Теперь ваша задача — остаться в живых. Этот бой, пожалуй, один из самых интересных, потому что Мирмулнир для героя ранних уровней действительно опасен. Мирмулнир «пылкает огнем», бьет хвостом и кусается. Бить его лучше всего сбоку, а еще лучше — издали, готовясь в любой момент нырнуть в башню, спасаясь от пламени. К СВЕДЕНИЮ: тем не менее в подобных боях лучше не оставлять драконов стражникам, а нанести хоть какой- то урон — иначе может случиться так, что дракон не поделится душой. Перед смертью дракон громко выругается: мол, неужели я и правда напоролся на Довакина. Герой поглотит его душу.
Используйте крик, и хускарл прикажет вам возвращаться в Вайтран. Идите пешком, чтобы услышать далекий крик «Довакин!» с соседней горы.
Ярл расскажет, что крик с гор — зов аксакалов из монастыря Высокого Хротгара. Время навестить стариков. Если хотите, возьмите с собой Лидию — вашего нового спутника, личного хускарла. Путь голоса. Гору лучше обойти с севера, пройдя мимо медоварни Хоннинга и башни Валтейм. Идите по дороге, никуда не сворачивая, пока не пройдете мимо форта Амол. За ним — мост у широкого водопада и развилка.
На ней выберите горную тропку и сверните направо еще раз на следующей развилке. Двигайтесь по тропинке все выше и выше.
Если вы набрели на пещеру с троллем, значит, вы почти добрались до вашей первой остановки — деревни Айварстед. У моста возьмите квест на доставку провианта на Высокий Хротгар. Поднимайтесь по знаменитой дороге «семь тысяч ступеней». На ней главной опасностью станет ледяной тролль в середине пути. Если чувствуете, что герой слабоват для боя с этаким чудищем, просто обойдите его пещерку. СОВЕТ: можно еще привести тролля за собой в Высокий Хротгар — старцы мгновенно закричат его до смерти. У входа в монастырь скиньте провиант в сундук (потом не забудьте вернуться в деревню за наградой).
Внутри вас встретят старцы. Они попросят крикнуть на них, а потом научат второму слогу Безжалостной силы и первому слогу Стремительного рывка. После того как герой успешно проскочит через быстро открывающиеся и закрывающиеся ворота, вам выдадут новый квест — разыскать рог Юргена Призывателя Ветра. Рог лежит в гробнице Устенгрев.
К СВЕДЕНИЮ: если вы по пути на Хротгар прочтете все десять табличек у дороги, то в течение суток на вас не будут нападать дикие звери. Рог Юргена. Обратите внимание на водопад слева — там секрет. Чтобы найти рог Юргена, нужно пройти через обширное подземелье Устенгрев, что рядом с городом Морфал. Советую взять с собой спутника, чтобы было веселее. Подземелье — курган, рядом с которым бандитский лагерь (скорее всего, когда вы придете, там будут сражаться бандиты и маги). Чтобы войти, надо спуститься по винтовой лестнице.
Внутри маги, их зомби и драугры. Очистите первый зал, сверните налево и двигайтесь по коридорам. Встретив драугров, сражающихся с некромантами, помогите тем, кто послабее, а выживших добейте.